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Epic veröffentlicht Infos zur neuen Unreal Engine 5

Unreal Engine 5 Feature Updates

MetaHuman Creator direkt in UE5.6

Der MetaHuman Creator ist nun fest im Editor verankert. Neben erweiterten Face‑Authoring‑Tools für die vollständige Körpererstellung können Entwickler ihre MetaHumans direkt im Fab‑Marktplatz verkaufen. Neu ist außerdem die Lizenzierung für andere Engines (Unity, Godot) und DCC‑Tools (Maya, Houdini, Blender) sowie Live‑Animation per Webcam

Performance‑Boost um bis zu 30 %

UE5.6 erreicht gegenüber UE5.4 bis zu 30 % schnellere Laufzeiten (Getestet mit RTX 5080/Core i7‑14700F) durch GPU‑Offload von Lumen‑GI und das neue Fast Genometry‑Plugin für schnellere Open‑World‑Ladevorgänge. Die Grafiktreue steigt spürbar, mit realistischeren Schatten und Ziel‑60 FPS‑Raytracing

Paris Tech‑Demo: Echtzeit‑Streaming und Raytracing

In einer neuen „Paris Demo“ zeigt Epic, wie nahtloses World‑Streaming und Hardware‑Raytracing in UE5.6 selbst komplexe Szenen bei 1440p und 720p flüssig hält – ein Vorbote für künftige Open‑World‑Titel

Unreal Engine 5.6 – OpenXR & Performance-Boosts

Mit Version 5.6 bringt Epic umfangreiche Verbesserungen im Bereich Virtual- und Augmented Reality. Dank erweiterter OpenXR-Entwicklertools können Entwickler*innen ihre VR/AR-Apps jetzt deutlich schneller testen und anpassen. Statt verschiedener Plugins gibt es nun einen einheitlichen Workflow, der den Einstieg erleichtert und Inkompatibilitäten minimiert.

Parallel dazu wurden tiefgreifende Performance‑Optimierungen in der Rendering‑Pipeline eingeführt. Insbesondere das Culling großer Szenen läuft jetzt effizienter, wodurch auch komplexe Umgebungen flüssiger dargestellt werden. Für Studios bedeutet das: Kürzere Iterationszyklen und ein spürbar runderes Spielerlebnis – ganz ohne teure Hardware-Updates.

Pixel Streaming 2 – Stabiles Cloud‑Rendering

Pixel Streaming 2 hebt das Cloud‑Rendering einerseits auf ein neues Level, andererseits reduziert es Integrationsaufwand und Fehlerquellen. Die neue WebRTC‑Schicht ist jetzt direkt ins Engine‑Ökosystem eingebettet, sodass Entwickler*innen kein zusätzliches Plugin mehr nachrüsten müssen. Das heißt: schnellere Einrichtung, weniger Lizenz‑Hürden und robuste Verbindungen sogar bei wechselnder Netzwerkqualität.

Gerade für Architektur‑Visualisierungen oder interaktive Produktpräsentationen im Browser ist diese Vereinfachung ein Game‑Changer. Designer und Agenturen können ihre 3D‑Welten in Echtzeit mit Kund*innen teilen, ohne schwergewichtige Clients ausliefern zu müssen. So profitieren Endkunden von niedrigeren Einstiegshürden und Entwickelnde von geringeren Wartungskosten.

Substrate Material System – Modular & Mächtig

Das Substrate Material System ersetzt den traditionellen Material‑Editor durch eine modulare Architektur, die komplexe Shader‑Netzwerke übersichtlich hält. Bausteine wie „Layered Surfaces“ oder „Microfacet Models“ lassen sich per Drag‑and‑Drop kombinieren, ohne monolithische Graphen zu erzeugen. Das spart Zeit und Nerven, wenn man mehrere Versionen eines Materials pflegen muss.

Ein großer Pluspunkt ist die Rückwärtskompatibilität: Bestehende Materialfunktionen können leicht in Substrate‑Blöcke konvertiert werden, ohne von null anfangen zu müssen. 3D‑Artist*innen finden so einen klaren Workflow vor, der von einfachen Oberflächen bis zu aufwendigen Multi‑Layer‑Effekten alles abdeckt.

Virtual Shadow Maps – Filmreife Schatten

Mit Virtual Shadow Maps setzt UE5 neue Maßstäbe für dynamische Schatten. Anders als Cascade Shadows werden hier konsistente, hochauflösende Schatten an jeder Stelle der Szene erzeugt – ohne sichtbare Übergänge. Das Resultat sind weichere Ränder, präzisere Details und eine Lichtstimmung, die der Film‑Postproduktion näherkommt als je zuvor.

Vor allem in weitläufigen Open-World‑Settings oder dicht bevölkerten Städten kommt dieser Ansatz zur Geltung. Schatten von Bäumen, Gebäuden und Charakteren verschmelzen nahtlos, selbst wenn Lichtquellen komfortabel wechseln. Entwicklerinnen gewinnen dadurch künstlerische Freiheit, während Spielerinnen in eine glaubwürdigere Welt eintauchen.

Beitragsbild Unreal Engine Unreal Engine 5 Feature Updates

Nanite & Lumen – Revolution der Echtzeit‑Grafik

Bereits mit UE5 wurde die Echtzeit‑Grafik auf den Kopf gestellt: Nanite erlaubt den Import extrem detailreicher Meshes ohne manuelles LOD-Setup – Modelle mit Milliarden Polygonen laufen flüssig, als wären sie normal optimiert. Lumen sorgt hingegen für globale Beleuchtung in Echtzeit, inklusive weicher Reflexionen und indirekter Lichtstreuung, ganz ohne Lightmaps oder Vorberechnung.

Gemeinsam ermöglichen Nanite und Lumen eine bisher ungeahnte fotorealistische Qualität in Spielen und Simulationen. Architektur‑Visualisierungen wirken authentischer, Action‑Titel gewinnen cineastische Atmosphäre, und Entwickler*innen können sich ganz auf Kreativität konzentrieren statt auf technische Workarounds. Mit diesen Pfeilern setzt Epic den Standard für die nächste Generation interaktiver Inhalte.

Für die neue Version der Unreal Engine stellt Epic besonders die neuen Features Lumen und Nanite in den Vordergrund.

Lumen ist das neue Global Illumination System der Engine. Es ermöglicht Multi Bounce Global Illumination und das in Echtzeit.

Nanite übernimmt die Geometrieberechnung und ermöglicht es nun Highpolymodelle aus z.B. ZBrush oder Photogrammetrie direkt in der Echtzeitumgebung zu verwenden. Vorbei sind die Zeiten in denen Lowpolymodelle, LOD und Normal Maps erstellt werden mussten. Nun können die Highpolymodelle direkt importiert und verwendet werden. Nanite übernimmt im Hintergrund dann die dynamische Tessellierung eurer Objekte und crunched den Polycount auf max. 20 Mio. Polygone je Frame herunter.

Die neuen Features kommen aber mit dem Preis einer dynamischen Auflösung einher. So schaltet Unreal bei hoher Rechenlast dynamisch die Auflösung der Anwendung herunter. Eine erste Version der Engine ist für den Jahresanfang 2021 geplant und der volle Release zum Jahresende. Bereitet euch auf den neuen Release mit unserTRAINING.de Schulungen zu Unreal & ZBrush vor.